作了很久,總算出了一個可以動的版本。小孩作作停停,雖然給了些提示,他還是想不出可以作些什麼改善,他自己感覺起來是有些滿意的,但其實他自己也知道這只是像 demo 用的東西,不能拿來玩。

我想這個程式比較複雜的部份在於同時有 判斷骰子點數 以及 判斷最後輸贏 兩個無窮迴圈,這部份花了很長的時間才能讓小孩理解。

 

我覺得 Scratch 對於程式還是有些距離,每個物件都是對特定事件作反應,沒有辦法直接呼叫物件的方法,也就是不能直接叫物件作事。當然廣播這種手法可能可以用,但廣播後無法停在原處等待對方執行完畢,這又是一個缺點,雖然後來想到可以利用一個變數當作開關來控制,但只要呼叫個幾次,想必程式就會複雜許多了。再者,也沒有辦法得到執行的結果,一樣的,這也可以用變數來解決,但我想跟前面提過的問題一樣:變複雜。

另外原本想作生命條的,但沒想到畫線的好方式,只好先記著留待以後處理。

因為前述的原因,以及第一次寫一個比較完整的程式,所以很多部份是以「作得出來」為原則,而不是以「乾淨漂亮」為主。像是皮卡丘和乘龍丟骰子的部份,其實都是程式都寫在卡比獸的地方,作完後才讓皮卡丘或乘龍動一下。

 

接下來想朝幾方面改進:

  • 招式分成一般招式及特殊招式,讓小孩思考一下攻擊的合理方式為何,另外也可以想想在UI上要如何呈現可以讓觀賞的人知道如何區分兩者的不同 (已經定位是 demo 而不是可玩的遊戲了?)
  • 承上,有沒有可能讓玩家(又變回來了)以剪刀石頭布的方式來參與其中?
  • 學會如何合理的放置物件的程式碼。
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